Die digitale Perspektive – eine schöne Aussicht?

verbinden – verorten – verwandeln – verankern

am 4./5. November 2011 an der Universität zu Köln
Hauptgebäude, Neuer Senatssaal
» Anfahrtskizze

prometheus – Das verteilte digitale Bildarchiv für Forschung & Lehre feiert runden Geburtstag: 10 Jahre, in denen sich eine “Netzwerkgesellschaft” etabliert und die digitalen Bildwissenschaften eine rasante Entwicklung genommen haben.

Die Jubiläumstagung liefert eine kritische Standortbestimmung und fragt nach Entwicklungen und Visionen in Kunstgeschichte, Archäologie und anderen bildbasierten Wissenschaften, wie auch im Museums- und Kulturbereich. Zusammenführung von heterogenen Datenbeständen, standortbezogene Dienste und 3D-Technologien bilden dabei Schwerpunktthemen, die kritisch beleuchtet und methodisch verankert werden. Die theoretische Reflexion schließt Fragen des Urheberrechts, des offenen Zugangs zu digitaler Information, der Etablierung sozialer Netzwerke und didaktische Fragestellungen (E-Learning) ein.

Den Flyer zur Tagung finden Sie hier.
Plakat Tagung

Lectures

Festvortrag
Prof. Dr. Hubertus Kohle (Ludwig-Maximilians-Universität München, Department Kunstwissenschaften)
Prometheus als Prinzip. Über das Arbeiten im Internet »PDF

Sektion 1: verbinden

Georg Hohmann M.A. (Nürnberg, Germanisches Nationalmuseum)
Linked Open Cultural Heritage. Herausforderungen, Risiken und Chancen der Datenvernetzung im Bereich des Kulturerbes »PDF »Video

Das prometheus-Bildarchiv wurde vor 10 Jahren mit der Idee aus der Taufe gehoben, eine
gemeinsame digitale Diathek für die kooperierenden Institute zu erstellen. Kernaufgabe war und ist damit die Zusammenführung unterschiedlicher, heterogener Datenbestände, um ein übergreifendes Retrieval der Daten über eine homogene Oberfläche zu ermöglichen. Dieser integrative Aspekt ist auch in modernen Rahmenwerken zur Datenverarbeitung im Internet von zentraler Bedeutung. Das Semantic Web stellt ein vollständig neues Netzparadigma dar, das mit zahlreichen innovativen Techniken Datenintegration über alle Grenzen hinweg ermöglichen will. Nicht nur für den Bereich des Kulturerbes ergeben sich damit zahlreiche Vorteile: Datenressourcen öffnen sich und sind über definierte Schnittstellen frei zugänglich, Wissen lässt sich über alle Grenzen hinweg vernetzen und aggregieren. Und noch nie zu vor war es möglich, das eigene Wissen der Fachgemeinschaft ohne Verzögerung zur Verfügung zu stellen und in den Fachdiskurs einzubringen. Dabei stellt aber nicht nur die Beherrschung der vorausgesetzten Technologien einer Herausforderung dar. Auch Aspekte wie Verlässlichkeit und Vollständigkeit von Information, Referenzierbarkeit oder rechtliche Rahmenbedingungen bergen im neuen Netzparadigma zahlreiche Risiken. Nicht zuletzt muss der/die Forscher/in seinen/ihren Platz als Individuum in einer immer stärker vernetzten Welt der Wissensressourcen behaupten und neu definieren.


PD Dr. Martin Warnke (Leuphana Universität Lüneburg, Institut für Kultur und Ästhetik Digitaler Medien)
Motive vernetzen – Meta-Image als Bild-Zettelkasten »PDF »Video

Schon prometheus selbst schafft als Datenbankportal Zusammenhänge, die sich in Sammlungen von Bildern und als Kooperationen zwischen Nutzerinnen und Nutzern ausprägen. Meta-Image, ein DFG-Projekt zwischen prometheus, der Humboldt-Universität und der Leuphana Universität Lüneburg, geht noch einen Schritt weiter, und vernetzt Bilder und deren Details miteinander. So entstehen Netzwerke von Bildmotiven, aber auch von Kunsthistorikerinnen und Kunsthistorikern, die die Bildvernetzung anlegen. So eröffnet sich die Möglichkeit, über Bilder und ihre Rezeption über ihre Vernetzung mehr zu erfahren, als es dem bloßen Auge möglich wäre. Was bedeutet das für die Ikonographie, was für die Wissensproduktion der Kunstgeschichte?


Susanne Schumacher M.A. (Zürich, Zürcher Hochschule der Künste)
Medien und Begriffe: Ordnungsformen im Medienarchiv der Künste »PDF »Video

Das Medienarchiv der Künste ist eine Plattform für mediales Arbeiten, die an der Zürcher Hochschule der Künste konzipiert und realisiert wird. Als Open-Source-Produkt ist es ein flexibles Datenbanksystem und stellt spezifische Ordnungsformen für seine NutzerInnen bereit. Dies geschieht auf einer individuellen und einer institutionellen Ebene, wobei jeweils die inhaltlichen Begriffe die zentralen Ordnungsformen darstellen. Zum einen gruppieren und teilen individuelle NutzerInnen oder einzelne Teams im Medienarchiv ihre audio-visuellen Medien. Gemeinsam erarbeiten sie Kategorien entsprechend den Fragestellungen ihrer Projekte. Das schrittweise entstandene Fachwissen bilden sie gemeinsam mit den zugehörigen Medien ab. Zum anderen ist für Institutionen das gesamte Datenbanksystem in seiner Grundstruktur sehr einfach auf die entsprechenden Bedürfnisse anpassbar. Das Metadatenmodell sowie das Mapping zu importierten und exportierten Standards werden durch Administratoren frei geformt und schrittweise erweitert.
Der Beitrag führt beide Ebenen anhand konkreter Nutzungsszenarien der Zürcher Hochschule der Künste vor und zeigt wie solche Techniken auch für andere Institutionen konfiguriert werden und für Arbeitsformen in der Kunstgeschichte hilfreich sein können.


Prof. Dr. Dieter Merkl (TU Wien, Institute of Software Technology and Interactive Systems)
Informationsextraktion aus einer Kunst Folksonomie »PDF »Video

Über eine im Rahmen eines Forschungsprojektes erstellte Web-Plattform zur kontextualisierten Darstellung von Kunstwerken, dem explorARTorium (http://www.explorARTorium.info/), wurden im Verlauf von mehreren Monaten Schlagworte (Tags) gesammelt, die Besucher der Plattform mit den jeweiligen Kunstwerken assoziieren. So wurden bis jetzt mehr als 94.000 Tags für etwa 11.000 Kunstwerke von den Besuchern vergeben. Damit wurde eine umfangreiche Folksonomie zu Werken der Kunstgeschichte geschaffen, die derzeit ausgewertet wird. In dieser Präsentation werden die Fragestellungen der Auswertung sowie interessante erste Ergebnisse thematisiert. Insgesamt lassen sich aus den Auswertungen Rückschlüsse über den kunsthistorischen Wahrnehmungshorizont der Besucher der Plattform herleiten, was eine genauere Einteilung in verschiedene Besuchergruppen ermöglicht.


Projektvorstellung – Shortcuts
Dr. Andreas Rutz (Universität Bonn, Institut für Geschichtswissenschaft)
Das digitale Historische Archiv »Video

Dr. Maria Effinger (Universitätsbibliothek Heidelberg)
German Sales 1933-1945 »PDF


Sektion 2: verorten

Dr. Elke Allgaier (Stuttgart, Staatsgalerie)
Per QR-Code ins Museum: Der Stirlingwalk der Staatsgalerie Stuttgart »PDF

James Frazer Stirling zählt zu den einflussreichsten Architekten und Designern des 20. Jahrhunderts. In der Zeit vom 1.10.2011 bis 15.01.2012 zeigt die Staatsgalerie die Ausstellung „James Stirling – Notes from the Archive. Krise der Moderne“. Das vielleicht größte Exponat ist die im Jahr 1984 eröffnete ‚Neue Staatsgalerie’ (Architekten: Stirling, Wilford & Associates, London). Das Museumsteam stellt sich die Aufgabe, dieses Exponat in seiner Gesamtheit und mit weiteren Gebäuden in der unmittelbaren Umgebung in die Ausstellung zu integrieren. Im Zuge dessen wird auf die QR-Technologie zugegriffen: Per Smartphone können an 12 Stationen in der Umgebung des Ausstellungskomplexes Begleitinformationen über den Scan eines QR-Codes abgerufen werden. Damit erhält das Publikum vor Ort auf unkomplizierte Weise Zugang zu Infos und Fakten.


Lydia Horn (Berlin, mobile melting GmbH)
Storytude – mobile storytelling »PDF »Video

Smartphones bringen vielerlei Funktionen mit, die es erlauben, dem Nutzer passgenau und vor allem direkt vor Ort Informationen zu liefern. Mittels Internet, großem Display, Audio- und Video-Fähigkeit und GPS lassen sich überall und jederzeit Gebäude erklären, Geschichte aufleben lassen und Orte in einen neuen Rahmen setzen. Genau das versucht “storytude”, eine App für iPhones und Android-Handys. In mehreren deutschen Städten bietet storytude Audio-Touren an, die per GPS auf den Aufenthaltsort des Nutzers reagieren und so automatisch die zum Ort passenden Informationen liefern.
storytude orientiert sich dabei stark am Infotainment und versucht sich sogar an Docufiction. Erzählerfiguren begleiten den Nutzer auf seiner Tour durch die Stadt. Hörspiel-Sequenzen und Sound-Montagen lassen Historisches oder Fiktionales aufleben. Die dabei “erlaufenen” Orte werden also mit einem Geschichten-Layer überzogen und mit Bedeutung aufgeladen. Hier überschneidet sich das Projekt im Kernnutzen mit klassischen Augmented Reality-Anwendungen. Jedoch wird nicht mit visuellen Überblendungen gearbeitet, wie es die klassische Augmented Reality tut, sondern mehrheitlich mit Audio-Inhalten. Die Nutzung des auditiven Kanals lässt die Augen des Nutzers frei für das Erleben des Ortes. Seit Mai 2011 ist storytude mit seinen beiden Apps auf dem Markt. Die Inhalte werden für 2,39 bis 6,99 Euro zum Kauf angeboten (Paid-Content). Die ersten Ergebnisse sind vielversprechend, obwohl der Verkaufskanal AppStore bzw. Android Market durchaus ein schwieriges Umfeld sein können. Die Aspekte der Vermarktung, der technischen Möglichkeiten, der Rezeptionsweise und des Business Modells werden in dem Vortrag näher vorgestellt.


PD Dr. Holger Simon (Köln, pausanio GmbH & Co. KG)
Mit dem Kulturwecker unterwegs – Kunst und Kultur mobil »PDF »Video

Kunst und Kultur hat stets einen Ort. Sehenswürdigkeiten prägen nicht selten über Jahrhunderte die Umgebung ihrer Standorte und kulturelle Ereignisse nehmen stets Bezug auf den sie umgebenden Raum. Geschichte kann an diesen Orten erinnert und ein Stück erlebbar werden und das ganz praktisch: in der Erfahrung eines historisch gewachsenen Raumes.
Solche Orte, solche Städte und Landschaften, ziehen in Deutschland pro Jahr 9,45 Mio. Städte- und Kulturreisende an, die mehrfach im Jahr eine Kurzreise tätigen. Mit über 80 Mrd. EUR Umsatz ist der Städtetourismus zu einem sehr wichtigem in manchen Regionen zu dem entscheidenden Wirtschaftsfaktor geworden. Kunst- und Städtereisende beleben vor Ort nicht nur die Gastronomie, sondern ein großer Teil von ihnen wünscht vor Ort vor allem Information über die Stadt, ihre historische Entwicklung und deren Sehenswürdigkeiten.
Seit dem Handy und verstärkt mit Durchsetzung der Smartphones im Jahre 2007 beflügeln die mobilen Technologien vielfältige Geschäftsideen, Informationen für Städte- und Kulturreisende mobile auf die Endgeräte der Bucher anzubieten. Doch wer sind diese Besucher eigentlich, was wünschen sie vor Ort und für welchen Mehrwert sind sie letztendlich bereit zu zahlen?
Mit der Pausanio GmbH&Co.KG www.pausanio.de haben wir uns dieser Herausforderung gestellt und seit 2009 mehrere Angebote entwickelt, um das Informationsbedürfnis der Besucher vor Ort zu stillen. Anhand dieser Angebote sollen in dem Vortrag die Möglichkeiten aber auch Hürden der mobilen Technologie anschaulich gemacht und kritisch diskutiert werden.
Der Kulturwecker steht hierbei nicht nur für ein zentrales Feature in der Pausanio-App, sondern ist zugleich eine Metapher für die Suche nach dem Besucher vor Ort und dem Interesse, ihn für Kunst und Kultur zu wecken.


Projektvorstellungen – Shortcuts
Katalin Bélyácz (Budapest, Museum of Fine Arts)
Die Datenbankprojekte der Antikensammlung »PDF »Video

Fabian Cremer (Universität Frankfurt a.M., Kunstgeschichtliches Institut)
ConedaKOR »Video


Sektion 3: verwandeln

Dipl.-Inform. Matthias Trapp (Universität Potsdam, HPI)
Colonia3D – Potenziale interaktiver Kommunikation von digitaler Denkmalpflege in öffentlichen Räumen »PDF »Video

Der Vortrag stellt die Ergebnisse des interdisziplinären Projektes Colonia3D vor. Die digitale 3D Rekonstruktion des antiken Köln ist das Ergebnis eines gemeinsamen Forschungsprojekts des Archäologischen Instituts der Universität zu Köln, der Köln International School of Design (KISD) der Fachhochschule Köln, des Hasso-Plattner Instituts an der Universität Potsdam und des Römisch Germanischen Museums (RGM) Köln. Der Beitrag präsentiert die wesentlichen Konzepte dieses interaktiven, auf Museen ausgerichteten 3D-Informationssystems, beschreibt verschiedene Präsentationsmodi und deren technische Umsetzung. Es werden Vorgehensweisen und Interaktionskonzepte diskutiert, die den Benutzer während der Erkundung und Bewegung im virtuellen 3D-Stadtmodell unterstützen. Weiter werden Potenziale für digitale Museen und Ausstellungen skizziert.


Dr. Daniel Hornuff (HfG Karlsruhe, Fachbereich Kunstwissenschaft und Medientheorie)
Kunst im 3D-Rundgang. Was bringt das virtuelle Museum? (Vortrag ist ausgefallen!)

Nahezu alle großen Museumshäuser verfügen heute über virtuelle Rundgänge, die vom heimischen PC aus ‚begehbar’ werden. Die navigierbaren 3D-Ansichten stellen eine Art digitale Panoramaschau ‚realer‘ Ausstellungsräume zur Verfügung. Der Beitrag stellt die Frage nach der Funktion der Kunst in solchen Online-Auftritten. Worauf zielen Inszenierungen, in denen Kunst ohne Betrachter ausgestellt wird? Gerät die Kunst in eine Konkurrenzsituation zur Konsumwelt? – schließlich bieten alle großen Automobilkonzerne ebenfalls virtuelle Rundgänge durch Firmenhistorie und Produkthighlights an. Oder aber: Soll die Kunst zur Internet-Autorität aufgebaut werden, sobald die Rundgänge eine Distanz zu massenkulturellen Plattformen, Netzwerken und Portalen betonen? Und wie verhalten sich ästhetisches Erlebnis, Informationswert und Archivfunktion zueinander?


Martin Adam (UdK Berlin, Fachbereich Gesellschafts- und Wirtschaftkommunikation)
Augmented Reality erweckt Pergamon zu neuem Leben »PDF »Video

Das mobile Internet und die Smartphones bieten Museen die Möglichkeit, das Erlebnisgefühl der Besucher zu steigern und Informationen breiter aber auch gezielter zu vermitteln.
Kernthemen des „Neuen Museums“ sind:
Die Rekontextualisierung: Mit der mobilen Technik werden Zusammenhänge nicht nur erklärt, sie können zusätzlich visualisiert werden, so dass beim Besucher ein besseres Verständnis für den Gesamtkontext entsteht.
Das Transmediale Storytelling: Das „Transmediale Storytelling“ hat die Aufgabe, den Besucher in komplexe Informationsstrukturen zu entführen. Nicht mehr einzelne Exponate werden dargestellt, sondern Handlungsstränge, die ein besseres Gefühl für die tatsächliche (vielleicht historische) Umgebung der Exponate produziert.
Die Sozialen Netzwerke: Der Einsatz von „Social Network“ Komponenten ist kein unbekanntes Thema. Durch die mobile Technologie können die Kommunikationsstrukturen aber noch unmittelbarer gestaltet werden.
Multmedia Guide: Die Zusammenführung der Einzelteile zu einem Gesamtkonstrukt führt zu einem Multimedia Guide. Er soll darüber hinaus aber auch die Räumlichkeiten des Museums verlassen und einen Blick hinaus gewähren. Der Tourist, der eine fremde Stadt besucht, will von der Stadtgrenze an betreut werden. Parkplätze, Öffentliche Verkehrsmittel, Sehenswürdigkeiten, Restaurants, Notfalleinrichtungen usw..
Die mCRUMBS GmbH ist einer der erfahrensten Projektentwickler im Bereich Augmented Reality, einer Technik, mit der die oben beschriebenen Anforderungen erfüllt werden können. Mit der Erfahrung aus über 100 Projekten für namhafte Marken konzentriert sich die mCRUMBS GmbH heute vor allem auf die Themen Tourismus und Kultur.


Simon Rein M.A. (Staatliche Museen zu Berlin – Preußischer Kulturbesitz)
Pixel und Pinselstriche – Die Staatlichen Museen zu Berlin in Googles “Art Project”

Googles “Art Project” ermöglicht den beteiligten Museen, ihre Kunstschätze auf neue Art und Weise im Internet zu präsentieren, indem es mehrere virtuelle Darstellungsfunktionen miteinander verbindet. Räume der Museumsgebäude können in virtuellen Rundgängen durchschritten werden. Informationen zu ausgewählten Werken sind in einer Bilddatenbank hinterlegt. Auch das Zusammenstellen von Werken zu persönlichen Online-Galerien ist möglich. Je Museum wird darüber hinaus ein Gemälde in besonders hoher Auflösung gezeigt, die Details erkennbar werden läßt, die dem menschlichen Auge verborgen bleiben. Die Staatlichen Museen zu Berlin sind mit der Gemäldegalerie und Alten Nationalgalerie am Projekt beteiligt.


Projektvorstellungen – Shortcuts
Georg Hohmann M.A. (Nürnberg, Germanisches Nationalmuseum)
WissKI »PDF »Video

Prof. Dr. Gunnar Heydenreich (FH Köln, Institut für Restaurierungs- und Konservierungswissenschaft)
Cranach Digital Archive


Sektion 4: verankern

PD Dr. Pascal Weitmann (Christian-Albrechts-Universität zu Kiel, Klassische Archäologie)
Grundsätzliche Grenzen komplexerer digitaler Darstellungen »PDF

Die Tagung soll auch einer kritischen Bestandsaufnahme dienen, und in diesem Sinne sollen wesentliche und prinzipielle Grenzen digitaler Darstellungsweise aus der Sicht eines Kunstwissenschaftlers benannt werden. Erstens zum Problem der Simulation, deren immanente Begrenztheit in Erinnerung gerufen werden soll. Zweitens zum avisierten neuen Grad von Vernetzung, bei dem beachtet werden muss, dass genuin geisteswissenschaftliches Denken nicht unter einem technozistischen Diktat vernichtet wird. Drittens das ‘e-learning’, auf dessen außenbestimmte Befürwortung und interne Rückschrittlichkeit hingewiesen werden muss.


Dr. Gunther Reisinger (Graz, Museumsakademie Joanneum)
“Dürers bunte Hasen” oder Kunstwissenschaftliche Quellenkritik im Digitalen »Video

Der Vortrag ist im Bereich der kunstwissenschaftlichen Methodendiskussion angesiedelt und befasst sich mit der kritischen historischen Herleitung, dem aktuellen Status Quo sowie mit der künftigen Verwendungen von archivbezogenen Quellenbegrifflichkeiten in kunstwissenschaftlicher Forschung und Lehre.
Durch den Einzug digitaler Archive in kunstwissenschaftliche Arbeitsprozesse wird ein quellenkundliches Dispositiv virulent, dass die Diskussion der Bedingungen traditioneller Quellenkritik erfordert. Unter Berücksichtigung disziplingeschichtlicher Aspekte wird insbesondere die Notwendigkeit der Verwortung (Meta-Datierung) digitaler Quelleneditionen und die dadurch gegebene genealogische Parallele zur Methode der kunsthistorischen Werkbeschreibung thematisiert. Verstanden als Prolegomena der Entwicklung einer kunstwissenschaftlichen Fachinformatik, werden Termini wie Quelle, Archiv, Lexikon oder Original bezüglich ihrer nunmehrigen Mit-Verortung im digitalen Medium befragt und ihre Bedeutungen gegebenenfalls neu besetzt.
Unter Einbezug der methodologischen Provokation eines „burial of analogue“ (z.B. Boxer 2001) und im Sinne der notwendigen Adaptierung derzeitiger archivkundlicher wie didaktischer Herangehensweisen innerhalb kunstwissenschaftlicher Arbeitsfelder werden Überlegungen eines „katechon des Speichers“ (Ernst 2007) auf traditionelle kunsthistorische Werk-, Abbild- und Quellentypologien umgelegt und in die digitale archivische Gegenwart überführt.


Abschlussvortrag
Dr. Joachim Wedekind (Universität Tübingen, Institut für Wissensmedien)
Digitale Lernumwelten – Erfahrungen und Perspektiven (aus persönlichen Gründen abgesagt)

stattdessen: Dr. Bettina Pfleging (Köln, ILIKE)
Lern- und Lehrprozesse mit digitalen Medien. Potenziale, Grenzen, Erfahrungen, Perspektiven »Video

Digitale Medien sind mittlerweile seit vielen Jahren Bestandteil unseres privaten und beruflichen Lebens. Die technischen Entwicklungen bieten neben Informations- und Wissensvermittlung auch großes Potenzial für die Entwicklung effektiver, innovativer Lehr- und Lernformen. Es wird aber mehr als didaktische Phantasie benötigt, um Lehr- und Lernprozesse auf eine neue Erfahrungsebene zu heben und die Ideen und ihre Umsetzungen langfristig in den Bildungsbereich zu integrieren. Beispiele, u.a. aus der Projektphase von prometheus, zeigen didaktische Möglichkeiten und Grenzen, die, wie andere Beispiele zeigen, auch bei den neuesten Entwicklungen im Bereich der digitalen Medien (Social Media, Mobile Computing, …) zu sehen sind.